第1章
像素中的幽魂------------------------------------------,其起源幾乎與游戲產(chǎn)業(yè)本身同步。
當(dāng)玩家們在雅達(dá)利2600和早期街機(jī)屏幕上面對那些由方塊像素構(gòu)成的畫面時,就已經(jīng)有開發(fā)者嘗試在這個有限的視覺空間里制造不安的情緒。
,一款名為《鬼屋》的游戲在Atari 2600上發(fā)行。
玩家操控一個由幾個像素塊構(gòu)成的小人,在一座由簡單線條勾勒出的宅邸中穿行,收集散落在房間各處的鑰匙和物品,同時躲避那些同樣由像素塊構(gòu)成的幽靈和蝙蝠。
游戲畫面以今天的標(biāo)準(zhǔn)來看幾乎不具備任何恐怖元素,怪物形象抽象到了僅能辨認(rèn)出輪廓的程度。
但當(dāng)時坐在電視機(jī)前的玩家們面對屏幕時,昏暗的房間**和突然出現(xiàn)的敵方像素塊,仍然能夠觸發(fā)一種源自未知的緊張感。
這種緊張感不依賴于畫面的精細(xì)度,而依賴于***制中潛伏的威脅邏輯。
,另一款名為《萬圣節(jié)》的游戲同樣在Atari 2600上發(fā)布。
它的畫面比《鬼屋》更加簡陋,玩家操控的只是一個移動的方塊,在同樣由方塊構(gòu)成的場景中躲避追逐者。
這兩款游戲雖然**粗糙,但它們共同確立了一個基本的恐怖游戲框架:存在一個對玩家構(gòu)成威脅的敵對力量,玩家的資源或能力受到限制,在對抗或躲避的過程中產(chǎn)生恐懼體驗(yàn)。
這個框架在后來的四十年中被反復(fù)重寫、擴(kuò)展和顛覆,但其核心邏輯始終存在。
,一款名為《3D怪物迷宮》的游戲在PC平臺上出現(xiàn)。
雖然它的畫面只是一系列由字符和線條組成的簡易圖形,但它首次將恐怖體驗(yàn)置于三維空間之中。
玩家需要在一個迷宮般的建筑中穿行,視角為第一人稱,墻壁和走廊隨著玩家的移動而不斷更新顯示。
突然出現(xiàn)在走廊拐角處的怪物,配合PC內(nèi)置蜂鳴器發(fā)出的單調(diào)音效,產(chǎn)生了當(dāng)時條件下最大的驚悚效果。
《3D怪物迷宮》證明了三維空間本身就能制造不安——封閉的走廊、受限的視野和未知的轉(zhuǎn)角,這些空間特征天然具備了觸發(fā)恐懼的條件。
,畫面抽象,音效簡單,游戲時長通常不超過十分鐘。
它們的受眾也極其有限,多數(shù)人只是將其作為一種短暫的獵奇體驗(yàn)。
但這些早期作品的價值在于,它們在完全沒有參考范本的情況下摸索出了一套關(guān)于如何在電子屏幕上制造恐懼的基本語法。
被追逐的無力感、未知區(qū)域的不可預(yù)測性、資源匱乏時的焦慮感,這些在今天看來理所當(dāng)然的恐怖游戲元素,在那個時代是被一點(diǎn)一點(diǎn)試出來的。。在游戲被普遍視為兒童娛樂和簡單消遣的年代里,主動選擇一款讓自己感到害怕的游戲本身就是一個異類的行為。
那些在游戲廳里圍在《鬼屋》機(jī)器前的玩家,和那些在其他街機(jī)游戲中追求高分和通關(guān)的玩家之間存在著一種隱性的區(qū)分。
前者似乎愿意為了那種短暫的刺激感而支付同樣的硬幣,即使游戲結(jié)束時的反饋是失敗和懲罰。
,一款名為《魔界村》的平臺跳躍游戲雖然不被歸為恐怖品類,但它的難度設(shè)計和哥特式的美術(shù)風(fēng)格影響了許多后來恐怖游戲的創(chuàng)作方向。
游戲中的骷髏、**和幽靈敵人以當(dāng)時相對精致的像素美術(shù)呈現(xiàn),陰森的**音樂在關(guān)卡進(jìn)程中持續(xù)烘托著壓抑的氣氛。
玩家角色只有一條脆弱的熱身甲胄,承受一次攻擊后就會變成只穿**的狀態(tài),再被觸碰即告死亡。
這種近乎殘酷的設(shè)計直接制造了持續(xù)的緊張感,玩家在每次跳躍前都會反復(fù)掂量失敗的可能性。。它與其他動作游戲和冒險游戲混雜在一起,被歸類為"有恐怖元素的游戲"而非"恐怖游戲"。
但那些零散的嘗試正在為后來的爆發(fā)積累著必要的技術(shù)基礎(chǔ)和創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)。
當(dāng)硬件的處理能力在十年后躍升到能夠渲染更精細(xì)的畫面、播放更復(fù)雜的音效時,恐怖游戲的設(shè)計師們將擁有足夠的工具來將自己腦海中的恐懼構(gòu)想落實(shí)為屏幕上的現(xiàn)實(shí)。
,在屏幕上的移動軌跡雖然簡單,但它的存在已經(jīng)向早期的開發(fā)者們發(fā)出了一個信號:恐懼是可以被設(shè)計的。
而設(shè)計的起點(diǎn),藏在那幾個跳動的像素塊之中。
當(dāng)玩家們在雅達(dá)利2600和早期街機(jī)屏幕上面對那些由方塊像素構(gòu)成的畫面時,就已經(jīng)有開發(fā)者嘗試在這個有限的視覺空間里制造不安的情緒。
,一款名為《鬼屋》的游戲在Atari 2600上發(fā)行。
玩家操控一個由幾個像素塊構(gòu)成的小人,在一座由簡單線條勾勒出的宅邸中穿行,收集散落在房間各處的鑰匙和物品,同時躲避那些同樣由像素塊構(gòu)成的幽靈和蝙蝠。
游戲畫面以今天的標(biāo)準(zhǔn)來看幾乎不具備任何恐怖元素,怪物形象抽象到了僅能辨認(rèn)出輪廓的程度。
但當(dāng)時坐在電視機(jī)前的玩家們面對屏幕時,昏暗的房間**和突然出現(xiàn)的敵方像素塊,仍然能夠觸發(fā)一種源自未知的緊張感。
這種緊張感不依賴于畫面的精細(xì)度,而依賴于***制中潛伏的威脅邏輯。
,另一款名為《萬圣節(jié)》的游戲同樣在Atari 2600上發(fā)布。
它的畫面比《鬼屋》更加簡陋,玩家操控的只是一個移動的方塊,在同樣由方塊構(gòu)成的場景中躲避追逐者。
這兩款游戲雖然**粗糙,但它們共同確立了一個基本的恐怖游戲框架:存在一個對玩家構(gòu)成威脅的敵對力量,玩家的資源或能力受到限制,在對抗或躲避的過程中產(chǎn)生恐懼體驗(yàn)。
這個框架在后來的四十年中被反復(fù)重寫、擴(kuò)展和顛覆,但其核心邏輯始終存在。
,一款名為《3D怪物迷宮》的游戲在PC平臺上出現(xiàn)。
雖然它的畫面只是一系列由字符和線條組成的簡易圖形,但它首次將恐怖體驗(yàn)置于三維空間之中。
玩家需要在一個迷宮般的建筑中穿行,視角為第一人稱,墻壁和走廊隨著玩家的移動而不斷更新顯示。
突然出現(xiàn)在走廊拐角處的怪物,配合PC內(nèi)置蜂鳴器發(fā)出的單調(diào)音效,產(chǎn)生了當(dāng)時條件下最大的驚悚效果。
《3D怪物迷宮》證明了三維空間本身就能制造不安——封閉的走廊、受限的視野和未知的轉(zhuǎn)角,這些空間特征天然具備了觸發(fā)恐懼的條件。
,畫面抽象,音效簡單,游戲時長通常不超過十分鐘。
它們的受眾也極其有限,多數(shù)人只是將其作為一種短暫的獵奇體驗(yàn)。
但這些早期作品的價值在于,它們在完全沒有參考范本的情況下摸索出了一套關(guān)于如何在電子屏幕上制造恐懼的基本語法。
被追逐的無力感、未知區(qū)域的不可預(yù)測性、資源匱乏時的焦慮感,這些在今天看來理所當(dāng)然的恐怖游戲元素,在那個時代是被一點(diǎn)一點(diǎn)試出來的。。在游戲被普遍視為兒童娛樂和簡單消遣的年代里,主動選擇一款讓自己感到害怕的游戲本身就是一個異類的行為。
那些在游戲廳里圍在《鬼屋》機(jī)器前的玩家,和那些在其他街機(jī)游戲中追求高分和通關(guān)的玩家之間存在著一種隱性的區(qū)分。
前者似乎愿意為了那種短暫的刺激感而支付同樣的硬幣,即使游戲結(jié)束時的反饋是失敗和懲罰。
,一款名為《魔界村》的平臺跳躍游戲雖然不被歸為恐怖品類,但它的難度設(shè)計和哥特式的美術(shù)風(fēng)格影響了許多后來恐怖游戲的創(chuàng)作方向。
游戲中的骷髏、**和幽靈敵人以當(dāng)時相對精致的像素美術(shù)呈現(xiàn),陰森的**音樂在關(guān)卡進(jìn)程中持續(xù)烘托著壓抑的氣氛。
玩家角色只有一條脆弱的熱身甲胄,承受一次攻擊后就會變成只穿**的狀態(tài),再被觸碰即告死亡。
這種近乎殘酷的設(shè)計直接制造了持續(xù)的緊張感,玩家在每次跳躍前都會反復(fù)掂量失敗的可能性。。它與其他動作游戲和冒險游戲混雜在一起,被歸類為"有恐怖元素的游戲"而非"恐怖游戲"。
但那些零散的嘗試正在為后來的爆發(fā)積累著必要的技術(shù)基礎(chǔ)和創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)。
當(dāng)硬件的處理能力在十年后躍升到能夠渲染更精細(xì)的畫面、播放更復(fù)雜的音效時,恐怖游戲的設(shè)計師們將擁有足夠的工具來將自己腦海中的恐懼構(gòu)想落實(shí)為屏幕上的現(xiàn)實(shí)。
,在屏幕上的移動軌跡雖然簡單,但它的存在已經(jīng)向早期的開發(fā)者們發(fā)出了一個信號:恐懼是可以被設(shè)計的。
而設(shè)計的起點(diǎn),藏在那幾個跳動的像素塊之中。
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